ANIMACIÓN: SEGUIDOR TEZCATLIPOCA / ANIMATION: TEZCATLIPOCA DISCIPLE

Para animar nuestro modelo tendremos que incorporarle un esqueleto. Este esqueleto está compuesto por huesos (bones) y articulaciones de las cuales se desplazan o giran. En muchos programas de 3D, como 3D Studio Max o Softimage (XSI) incorporan esqueletos de humanoides, cuadrúpedos y otros por defecto para adaptarlos a nuestros propios modelos.

Es importante pensar primero la jerarquía correspondiente de nuestros huesos, si no el esqueleto no se moverá correctamente y realizará movimientos anómalos. Por ejemplo, el cuello y la cabeza; la jerarquía entre ellos corresponde a que el cuello sea el padre y la cabeza el hijo. De esta manera será el cuello quien mueva la cabeza.

Es aconsejable que a la hora de mover distintos huesos creemos controladores. Los controladores son objetos que se anidan al hueso/s, de tal manera que al mover un controlador se pueden mover una jerarquía de huesos y hacer más fácil la animación y desplazamiento de éstos.

Una vez creado el esqueleto para nuestro modelo, tendremos que adherirlo a la geometría de nuestro modelo. Es el proceso llamado “Envelope”, en el cual se le asigna una ponderación a cada vértice de la geometría del modelo respecto a los huesos.

El envelope es un proceso complejo. La relevancia de la ponderación de los vértices respecto a los huesos hará que la malla de nuestro modelo se mueva de una forma u otra con la animación del esqueleto.

Una vez realizado el envelope comenzamos a animar el personaje.

A continuación se muestran algunas capturas y un vídeo sobre el proceso de animación del enemigo Seguidor Tezcatlipoca, animado por Ibai Jurado.

To animate our model, we’ll have to add a skeleton. This skeleton consists of bones and joints which move or spin. In many 3D programs, as 3D Studio Max or Softimage (XSI), there are skeletons of humanoids, quadrupeds, and some other to suite our own models.

It’s important to think first of the corresponding hierarchy of our bones, otherwise the skeleton won’t move properly and will make strange movements. For example, the neck and head; the hierarchy between them says that the neck would be the father, and the head the son. This way, the neck will be who moves the head.

It’s advisable that when we have to move different bones, we create controllers. Controllers are objects that are nested to the bone(s), so when a controller is moving, a hierarchy of bones can move too, and make easier the animation and movement of these bones.

Once the skeleton for our model is created, we’ll have to add it to the geometry of our model. This process is called “Envelope”, which assings a weighting to each vertex of the model’s geometry with regard to the bones.

The envelope is complex process. The relevance of the weighting of the vertex with regard to the bones will make the mesh of our model moves one way or another with the animation of the skeleton.

Once the envelope is done, we’ll start to animate the character.

Below there are some screenshots and a video of the animation process of the Tezcatlipoca Disciple’s enemy, animated by Ibai Jurado.

   

 

(Click en la imagen para ampliarla / Click on the picture to enlarge.)

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2 respuestas a ANIMACIÓN: SEGUIDOR TEZCATLIPOCA / ANIMATION: TEZCATLIPOCA DISCIPLE

  1. Kevin dijo:

    Buen trabajo! Están muy bien!

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