TEXTURIZADO: QUETZALCOATL / TEXTURING: QUETZALCOATL

Cuando obtenemos el modelo 3D definitivo pasamos a la fase de texturizar. Para texturizar nuestro modelo tenemos que asignarle un material. Este material tendrá unas propiedades que lo harán más sensible a la luz, a los reflejos, transparencia, etc… dentro del proceso de texturizado tenemos que diferenciar las partes que vamos a pintar desplegando la geometría del modelo sobre un plano, mostrando las caras. Este proceso es denominado mapeado UV.

Para ello hemos utilizando el programa Unfold, la técnica consiste en seleccionar las aristas de nuestro modelo para conseguir las proyecciones adecuadas a texturizar. La mayoría de ocasiones (por no decir siempre) la textura es cuadrada, teniendo diferentes resoluciones dependiendo de la cantidad de detalle que queremos aportar al modelo, de mayor a menor calidad sería (1024×1024, 512×512, 256×256, 128×128…). En la mayoría de ocasiones, es complejo representar en un solo plano cuadrado toda la textura de nuestro modelo, teniendo que aprovechar todo el espacio posible e incluso sobreponer geometría que se va a representar igual.

Una vez obtenido el mapeado UV, nos disponemos a pintar o aplicar las diferentes texturas a nuestro modelo. Es muy importante conocer el estilo que se va aplicar (realista, simple, cartoon, etc.), sobretodo para mantener la coherencia con el resto de objetos del juego. En nuestro caso, hemos utilizado imágenes y texturas reales. Les hemos dado realismo y volumen potenciando las sombras utilizando las herramientas “Subexponer” y “Sobreexponer” que nos proporciona el Photoshop. También hemos utilizado técnicas de ambient occlusion para lograr ciertos sombreados.

En algunos modelos nos ha sido necesario añadir símbolos o dibujos sobre la propia textura. Para integrarlo mejor, hemos utilizado el filtro desenfoque gaussiano y a la par hemos tocado la opacidad.

Por ultimo, para darle un poco mas de realismo se le añade un poco de ruido y se desenfoca un poco para integrarlo todo.

A continuación se muestran algunas capturas y un vídeo sobre el proceso de texturizado del enemigo Quetzalcoatl, texturizado por Pedro Fuentes.

When we get the final 3D model then we pass to the stage of texturing. To texturize our model. we have to assign a material. This material will have a properties that will make it more sensitive to light, reflexes, transparency, etc… in the process of texturing we have to distinguish the parts that we are going to paint displaying the model’s geometry on a plane, showing the faces. This process is called UV mapping.

For this, we use a program called Unfold. The technique consists in selecting the edges of our model to make good projections to texturize. Most times (if not always) the texture is squared, having different resolutions depending on the amount of detail we want to give to the model, from highest to lowest quality, would be (1024×1024, 512×512, 256×256, 128×128…). In most cases, is complex to represent in a single squared plane the whole texture of our model, having to take all the possible space and even superimpose geometry that is going to be represented equally.

Once we got the UV mapping, we have to paint or apply different textures to our model. It’s very important to know the style we’re going to apply (realistic, simple, cartoon…) to maintain consistency with the other objects in the game. In our case, we used images and real textures. We have been enhancing the realism and volume shadows using the tools “Subimpose” and “Superimpose” that Photoshop provides to us. We have also used techniques of ambient occlussion to achieve certain shades.

On some models we needed to add symbols or draws on the own texture. To integrate it better, we used the gaussian blur filter and played with the opacity.

Finally, to give a little more realism we added a little bit of noise and blurred a bit to integrate everything.

Below there are some screenshots and a video of the texturing  process of the Quetzalcoatl’s enemy, texturing by Pedro Fuentes.

   

   

   

   

 

(Click en la imagen para ampliarla / Click on the picture to enlarge.)

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